home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 3 / ACE CD 3.iso / files / docs / impmissd.lha / ImpossibleMission2CobraBlu.doc < prev   
Encoding:
Text File  |  1994-11-27  |  22.6 KB  |  460 lines

  1.        IMPOSSIBLE MISSION II - COBRA BLUE CLASSIFICATION ULTRA
  2.  
  3. Typed in by ???. Edited by Parasite.
  4.  
  5.  
  6. DISTRIBUTION
  7. Field Operations Assets, (Need to Know basis only)
  8. Field Operations Control, Langley
  9. Electronic Intelligence Operations, Ft. Meade
  10. Joint Chiefs of Staff, Pentagon
  11. Commmander, Strategic Air Command, Omaha (EYES ONLY)
  12. Commander, Submarines Pacific, Honolulu (EYES ONLY)
  13. Commander, Submarines Atlantic, Norfolk (EYES ONLY)
  14.  
  15. 1. OVERVIEW:  Cobra Blue is a top secret surveillance and counter-
  16. terrorist operation directed against Professor Elvin Atombender by
  17. Field Operations Agent Bravo 29.  Elvin, a known psychotic genius, is
  18. one of the world's leading experts on robotics, computers, and codes.
  19. Elvin is believed to have collected a personal fortune by raiding the
  20. computer systems of several of the World's leading financial
  21. institutions and transferring funds to his personal bank accounts.
  22. Elvin lives at the top of an immense eight-tower complex construscted
  23. with his personal funds in northwest Los Angeles near the UCLA campus.
  24. Elvin's complex is believed to be staffed entirely by robots built to
  25. his design. He receives no visitors and, so far, his complex has proven
  26. to be nearly impossible to enter by agents of this and other police and
  27. intelligence agencies.
  28.  
  29. 2.  COBRA BLUE PHASE I:  Elvin's tower complex is under constant watch.
  30. All activity between his complex and other computers around the world
  31. are constantly monitored.  Random attempts to break into the tower
  32. complex were made by our field agents to gather information about the
  33. complex's structure and contents.  Intelligence reports indicate that
  34. Elvin has spent the past four years trying to electronically break into
  35. military computer installations around the world, and he may be close
  36. to succeeding.  In addition, it is believed that Elvin is becoming
  37. increasingly mentally unstable.  He has been monitored muttering
  38. threats about destroying himself and the world.  If he is detected to
  39. begin carrying out these threats, field agents will be alerted to
  40. implement Phase II through a Flash Alpha One message from Field
  41. Operations Control, Langley.
  42.  
  43. 3.  COBRA BLUE PHASE II:  Field agents assigned to Cobra Blue Phase II
  44. will immediately penetrate Elvin's complex, arrest Elvin if possible or
  45. kill him if he resists, and neutralize his computer system.  THIS MUST
  46. BE DONE WITHIN 8 HOURS.
  47.  
  48. Elvin is believed to live and work in the control center of his
  49. complex located in the penthouse of the central tower.  He is guarded
  50. by highly sophisticated security systems which include mobile robots of
  51. several types, locking passageways between towers and musical
  52. sequences.
  53.  
  54. The field agent assigned to penetrate this complex will be assisted by
  55. a personal pocket computer which he will be able to use only in the
  56. complex's hallways.  This computer will track the operative's
  57. location, help him determine if he has completed the proper
  58. combiniation for access to another tower, and help him to link
  59. together the musical sequences needed to enter Elvin's central tower.
  60.  
  61. 08/04/88  0122 ZULU COPY 01 OF 01
  62. CLASSIFICATION ULTRA
  63. CODE GROUP THETA
  64. PRIORITY FLASH ALPHA ONE
  65. TO:  FIELD AGENT BRAVO 29
  66. FROM:  FIELD OPERATIONS CONTROL, LANGLEY
  67. RE:  COBRA BLUE
  68. COBRA BLUE ALERT BREAK IMPERATIVE REPEAT IMPERATIVE ELVIN BE
  69. NEUTRALIZED WITHIN 8 HOURS ELSE LAUNCH CODES WILL BE BROKEN AND
  70. MISSILES LAUNCHED BREAK CONSULT COBRA BLUE PHASE II OPERATIONS ORDER
  71. FOR FURTHER DETAILS RE ELVIN AND TOWER COMPLEX BREAK EXECUTE COBRA BLUE
  72. PHASE II IMMEDIATELY BREAK GOOD LUCK AND GO GET HIM BREAK END
  73. LANGLEY
  74. PAGE ONE OF ONE
  75.  
  76. DESTROY AFTER READING
  77. 08/04/88  0123 ZULU
  78.  
  79. OBJECTIVE
  80. To succeed at IMPOSSIBLE MLISION II and to prevent the world from being
  81. destroyed, you as the Agency's Field Agent must reach several
  82. objectives.
  83.  
  84. First, you must assemble the three-digit security comnbination for
  85. each tower. At the same time avoid and fend off Elvin's robots, using
  86. his own security system to help you.
  87.  
  88. Second, you must locate and open Elvin's safes, and recover the musical
  89. sequences locked inside.  There are six unique pieces of music and two
  90. duplicate pieces.
  91.  
  92. Third, you must tie together these musical sequences into a full
  93. melody that will open the express elevator doors to Elvin's central
  94. tower control room.
  95.  
  96. Finally, you must find the correct computer terminal in Elvin's control
  97. room that will disarm the missile lauch codes before they destroy you
  98. and the world.
  99.  
  100. You score points by entering towers, exploring rooms, finding passcode
  101. numbers, and reaching the central control room.  The sooner you reach
  102. the control room, the more points you earn.
  103.  
  104. STARTING PLAY
  105. While the game is loading, you will see an outside view of Elvin's tower
  106. stronghold on the screen.  When loading is completed, you will see your
  107. agent inside an elevator in a random tower of the stronghold.  The
  108. display on the bottom of the screen is your pocket computer.
  109.  
  110. CONTROLS
  111. In the elevators:  Push the joystick FORWARD or BACK to go up or down.
  112. Push the joystick RIGHT or LEFT to enter a corridor.
  113. In the corridors:  Push the joystick LEFT or RIGHT to move along a
  114. corridor. Running off the edge of the screen will take you into a room
  115. or another section of corridor.
  116. In the rooms:  Push the joystick LEFT or RIGHT to move in either
  117. direction.  If you press the FIRE BUTTON, your agent will do a forward
  118. flip useful for leaping over robots, jumping up to higher levels, and
  119. somersaulting over gaps in the floor and over low walls.  Pulling the
  120. joystick BACK will put your agent in a crouching position.  He needs to
  121. be in this position to lay a time-bomb or mine.
  122. On lifting and sliding platforms:  If you are standing on a striped
  123. lifting platform (you can see the vertical track in the wall), push the
  124. joystick FORWARD or BACK to go up or down.  If you are standing on a
  125. striped sliding platform (you can see the horizoneal track in the wall)
  126. push the joystick FORWARD or BACK followed by LEFT or RIGHT to move the
  127. platform.
  128.  
  129. GAME PLAY
  130. As you explore Elvin's tower complex, you can check your location and
  131. the rooms you have explored with your pocket computer.  The pocket
  132. computer's display appears at the bottom of your screen anytime your
  133. agent is in a corridor or elevator.  A map of the current tower and
  134. connections to two neighboring towers shows in the center of the
  135. display. A dot of light shows your location in the tower.  Any room you
  136. have entered appears in black.  An overhead view of the tower complex
  137. appears to the left of the map display on the pocket computer.  It
  138. too, has a light showing your location as well as a lighted display of
  139. your current tower number.
  140.  
  141. SEARCHING FOR CODES
  142. Search as many objects in each room as possible.  These objects range
  143. from automobiles in Elvin's garage tower to athletic equipment and
  144. lockers in his gymnasium tower.  Don't overlook house plants and
  145. pictures on the wall either.  Search each object by standing directly
  146. in front of it and pushing the joystick FORWARD.
  147.  
  148. The word "Searching" will appear in a box near your agent's shoulder.
  149. You will also see a horizontal time line indicating how long the search
  150. will take. You must continue to hold the joystick FORWARD until the
  151. time line disappears.  If your search is interrupted for any reason
  152. (usually a robot bearing down on you), you can go back to the object
  153. and resume searching where you left off.  Each object disappears after
  154. it is searched.
  155.  
  156. One of four things will appear above your agent's shoulder when he's
  157. finished searching an object:
  158. * The word "Nothing", indicating you've drawn a blank.
  159. * A passcode number.
  160. * A security terminal command icon.
  161. * An extension of time.
  162.  
  163. USING SECURITY TERMINALS
  164. You can use the security terminal commands you have collected at any
  165. security terminal in Elivin's complex.  These terminals are usually
  166. located near the entrance inside each room.  They look like television
  167. sets with darkened screens facing toward you.
  168.  
  169. To use a security terminal, move directly in front of it and push the
  170. joystick FORWARD.  The security terminal screen will fill your display.
  171. Security terminal command icons and the number you have available
  172. appear on the screen.  These include:
  173.  
  174. Lift Platform symbol--resets vertical and horizontal lift platforms.
  175. Platform symbol--moves the floor segments left or right.
  176. Electric plug--temporarily deactivates robots.
  177. Light bulb--turns on lights in darkened room (can be used in any room
  178. within a tower to light other rooms in the tower).
  179. Time bomb--arms time bomb that can be placed by agent to blow up a
  180. safe (pull BACK on the joystick and press the FIRE BUTTON to place the
  181. bomb).  The bomb explodes a few seconds after it is placed allowing the
  182. agent to go back to the safe and search for pieces of music.
  183. Mine--arms mine that can be placed by agent.  Mine explodes whenever
  184. anyone including field agent makes contact with it.  It blows a large
  185. hole in the floor that the agent can only cross with a leaping
  186. somersault.
  187.  
  188. Push the joystick LEFT or RIGHT to move among the command icons and
  189. press the FIRE BUTTON to select whichever one you want to use.
  190.  
  191. POCKET COMPUTER
  192. Your pocket computer is an amazing device that not only locates you in
  193. Elvin's complex, it also helps you assemble the passcode that lets you
  194. move from tower to tower.  With its built-in tape recorder, you put
  195. together the musical sequence you need to get into Elvin's central
  196. tower. Your computer also shows you how much time you have left before
  197. Elvin destroys the world.
  198.  
  199. To activate these last two functions, you must stand in a corridor or
  200. elevator and press the FIRE BUTTON.
  201. NOTE:  You can't use the pocket computer in any of the rooms.  Pressing
  202. the FIRE BUTTON in a room will make you do a somersault.
  203.  
  204. When you activate the functions, a hand appears near three buttons at
  205. the bottom right of the screen.  The right button has three numbers on
  206. its surface.  The center button has the drawing of a tape cassette
  207. deck. The left button has the word "OFF" written on it.  Above these
  208. buttons you will see three sets of up and down arrow buttons.
  209.  
  210. You can move the hand with the joystick.  To select a button, move the
  211. hand on top of it and press the FIRE BUTTON.  When you select the
  212. number button, the tower complex map disappears and three windows
  213. appear in its place.  This is where the three-digit passcode to enter
  214. the neighboring towers is assembled.  The numbers are in three
  215. different colors and each color appears in its own window.  Move the
  216. hand to the up and down arrow keys and select one with the FIRE
  217. BUTTON. Numbers you have found in the tower appear in the windows to
  218. the left. There may be duplicates.  When you find a correct number, the
  219. "Found" indicator below the windows will light up.  When all three
  220. numbers for the passcode are found, the "Complete" indicator below the
  221. windows will light up.  You can now move through the security access
  222. doors into a tower next door.
  223.  
  224. When you have collected one or more musical sequences from Elvin's
  225. safes, you can play them on your pocket computer.  Move the hand over
  226. the cassette button and press the FIRE BUTTON.  A tape cassette deck
  227. complete with standard play, fast forward and rewind controls appears
  228. in the center of your pocket computer.  Rewind, then press play, and
  229. any musical sequences you have collected will play.  Listen to them
  230. carefully because there may be duplicates.  A digital tape counter
  231. helps you keep track of where you begin a musical sequence.  Use this
  232. readout to help you record a new sequence over a duplicate piece
  233. of music. When you collect and play six non-duplicate musical sequences
  234. linked together on your tape recoreder as a song, you can enter the
  235. express elevator to Elvin's control room.
  236.  
  237. You must record a musical sequence before you leave a tower because you
  238. can't return to a tower once you've left it.  If you forget to record
  239. the music in each tower's safe, you can't win the game.  However, you
  240. might get really lucky and still win the game if the music you forgot
  241. in a tower's safe is a duplicate.
  242.  
  243. ELVIN'S EXPRESS ELEVATOR
  244. You can find doors to Elvin's express elevator between the inter-tower
  245. security doors in either the underground passageways or the aerial
  246. hallways. Stop in front of the express elevator and push your joystick
  247. FORWARD.  You will enter the elevator and reappear in Elvin's control
  248. room.
  249.  
  250. ELVIN'S CONTROL ROOM
  251. This is an extremely complex room filed with robots.  It has security
  252. terminals so you can use your collected security commands to help you.
  253.  
  254. Notice the three terminals in the center of the room.  One of these can
  255. be used to deactivate the missile launch control codes and save the
  256. world. The other two will kill you.  Select a terminal, stand in front
  257. of it, and push your joystick FORWARD.  If you are lucky, you will
  258. deactivate the control codes and confront Elvin.
  259.  
  260. SCORING
  261. A scoreboard will appear if you successfully end the game, if you die
  262. too many times while you are in Elvin's control room, or if time runs
  263. out.  You earn points for entering each room, collecting objects and
  264. numbers, entering each tower, and for completing the mission.
  265.  
  266. ELVIN'S TOWER COMPLEX
  267.  
  268. Elvin's tower complex is located in the Sawtelle District of Los
  269. Angeles on the grounds of the former Veteran's Administration Hospital
  270. five miles west of UCLA. Elvin purchased the grounds five years ago
  271. from the U.S. Government during an attempt by the government to balance
  272. the federal budget.
  273.  
  274. He has constructed a nine-tower complex consisting of eight towers
  275. surrounding a core tower.  Each tower includes from four to six rooms,
  276. and each has a special function.  These functions include parking for
  277. Elvin's vast fleet of motor vehicles, living quarters (Elvin reportedly
  278. never sleeps in the same room two nights in a row and likes a lot of
  279. space), food service including automated kitchens (Elvin considers
  280. himself a gourmet although his tastes run toward M&Ms and Fruit
  281. Loops), sports and exercise areas, warehousing, executive office
  282. suites, and of course massive computer systems.  There are believed to
  283. be up to 64 different rooms in the eight surrounding towers.
  284.  
  285. The core tower includes the heart of Elvin's computer system and his
  286. control center located in the tower's penthouse.  There is a flat roof
  287. area outside the penthouse where an operative could arrange for an
  288. emergency helicopter pickup.
  289.  
  290. High speed elevators run up the sides of each tower except the core
  291. tower. They open on to hallways leading to the towers' rooms.  Each
  292. tower is linked to its two neighboring towers with both underground
  293. passageways and aerial hallways connecting at the upper levels.
  294. Security doors prevent access between towers unless you have the proper
  295. passcode.
  296.  
  297. The central tower's control room is reached with a high speed express
  298. elevator. Doors to this elevator are located in both the underground
  299. tunnels and the aerial hallways between towers midway between the
  300. inter-tower security doors.  (See Page 7 for details on how to gain
  301. access to the central tower express elevators.)  The penthouse control
  302. room is the only room in the central tower accessible to outsiders.
  303. The balance of the structure is packed with Elvin's mainframe computer
  304. system.
  305.  
  306. Three computer terminals are located in the center of the penthouse
  307. control room. One of these controls Elvin's main code-cracking computer
  308. where he will attempt to access the world's missile launch control
  309. codes and annihilate the planet.  This terminal must be reached and
  310. deactivated by you to prevent missile launches.  The other two  are
  311. dummies hotwired to 2,200 volts.  Any agent touching these dummies will
  312. be killed instantly. Intelligence reports have NOT, repeat NOT been
  313. able to determine which terminal is real and which are the deadly
  314. dummies. Good luck!
  315.  
  316. ROBOTS
  317.  
  318. Elvin's robots are a major component of his security system.  There are
  319. six different types you will find roaming the rooms in his stronghold.
  320. They include:
  321.  
  322. 1.  The basic security sentrybot.  These are the most common and the
  323. most deadly if you get close.  Sentrybots may be found in any room.
  324. They are each approximately 1.5 meters high and are armed with a high
  325. voltage plasma gun.  The sentrybots use infrared photocell sensors to
  326. detect human body heat even in darkened rooms anywhere to the robot's
  327. front. Sound and motion sensors also enable the robot to home in on a
  328. human whether the robot can "see" the target with his infrared sensors
  329. or not.
  330.  
  331. A sentrybot will fire its plasma gun anytime it detects a human within
  332. six feet. Sentrybots never miss at that short range and humans always
  333. die from the weapon's massive electrical discharge.
  334.  
  335. Fortunately, a human has one major advantage over any robot--mobility.
  336. Sentrybots are propelled by linear induction magnetic transport
  337. systems embedded in the floors and platforms of each room.  Sentrybots,
  338. therefore, usually cannot leave their assigned floors or platforms.
  339. They also generally move more slowly than a man and can be dodged with
  340. a well-timed somersault.
  341.  
  342. 2.  Minebots.  These are small robots encountered in rooms in any
  343. Tower. They crawl around rooms and lay mines at random.  The mines are
  344. visible and easily avoided.  Unlike the mines a player can lay, they
  345. have no effect on the floor.
  346.  
  347. 3.  Pestbots.  These are relatively harmless but annoying small robots
  348. that may be encountered in any tower.  They constantly ride the lift
  349. platforms and mess up a player's lift platform strategy.  They are not
  350. dangerous.
  351.  
  352. 4.  Squatbot.  May be encountered in any tower.  Squatbots are small
  353. robots that squat on the floor like a turtle.  With good timing, an
  354. agent can step on a squatbot and use it as a stepping stone to leap
  355. higher in the air.  However, every few seconds, the squatbot is
  356. activated and will rise up.  (If the agent isn't careful, he may be
  357. smashed against a ceiling.
  358.  
  359. 5.  Bashbot.  This is the second most common robot type and is found in
  360. all towers.  Shaped like a miniature bulldozer, the bashbot detects a
  361. human intruder and instead of zapping him with an electrical charge, it
  362. attempts to shove the intruder off the edge of the nearest platform or
  363. into a nearby wall.  Sometimes when a bashbot is encountered near a
  364. door into a room, the bashbot will shove the human intruder back into
  365. the adjacent hallway.
  366.  
  367. 6.  Suicidebot. These may be found in any tower.  A suicidebot senses
  368. when a man is near and leaps to its death trying to take the man with
  369. him.
  370.  
  371. ELVIN'S PSYCHIATRIC PROFILE
  372. Subject:  Elvin Atombender
  373. Sex:  Male      Age:  62
  374. Height:  5'4"
  375. Weight:  120 lbs.
  376. Hair:  No
  377. Eyes:  Watery blue, wears wire rim glasses
  378. Distinguishing Traits:  Elvin has developed into a high tech hermit who
  379.                         hates people and animals and can only relate to
  380.                         M&Ms and Fruit Loops, anchovy pizzas, Diet
  381.                         Pepsi, and computers.
  382.  
  383. Childhood background:  Elvin was a Momma's boy.  His mother loved him
  384. and believed he could do no wrong.  He was a skinny, sickly little kid
  385. who loathed sports but loved mathematics.  He seldom caused any
  386. problems and spent most of his time at home gaping into his computer
  387. screen. He occasionally caused trouble with his modem, such as the time
  388. he broke into the school district's mainframe and raised his P.E. grade
  389. to an "A", and the time he broke into the phone company's billing
  390. computer and chartged his parents with a five-hour call to Afghanistan
  391. (because his mother mistakenly served him Diet Coke instead of Diet
  392. Pepsi during a midnight pizza feed).  His parents, however, were
  393. tolerant. They were sure he would eventually grow out of messing with
  394. other people's computers.  They were wrong.  Elvin had only just begun.
  395.  
  396. Turning Point:  Elvin survived high school despite encounters with
  397. numberous bullies. He entered the computer science school of a
  398. prestigious West Coast university and immediately immersed himself in
  399. the computer lab where he began building Elvin, Jr., a self-teaching,
  400. self-replicating artificial intelligence program.  Junior was his
  401. child and his passion.  He spent so much time in the computer lab that
  402. he barely earned his undergraduate degree.  Only when he realized that
  403. he had to go on to graduate school if he were to keep working on
  404. Junior, did he reluctantly spend time on elective courses such as The
  405. Economics of Broccoli Farming and Intermediate Urdu.
  406.  
  407.  
  408. One night, after nearly eight years in the university's computer lab,
  409. Elvin had almost finished building Junior.  He only had ten more lines
  410. of code to write, and only two more bugs to shake out of the program,
  411. and his child would come to life to dominate the university's entire
  412. computer system.  Then the lights literally went out as the power
  413. failed. Elvin's computer crashed, and his program vaporized into
  414. nothing. Elvin had made one fatal mistake--he never backed up his
  415. programs, saying that floppy disks were for winps.  All he had left
  416. was some hard copy.  Elvin's mind snapped.  He vowed he would complete
  417. his doctorate, someday rebuild his program on a grander scale than
  418. ever, and take over the computers of the world.  Then he would have
  419. his revenge, especially against the electric utility companies.  The
  420. world would repay him for his lost child.
  421.  
  422. Like many people with a grand obsession, Elvin was able to bide his
  423. time. He received his doctorate, became a distinguished professor and a
  424. renowned expert in computers and robotics, and then disappeared.
  425.  
  426. He has now resurfaced after five years of living in his fortress-like
  427. tower complex built with funds plundered from the international
  428. financial computer network.  He is believed to be extremely paranoid
  429. and dangerous and may be on the verge of becoming the world's first
  430. large scale comoputer terrorist. He should be approached with extreme
  431. caution.
  432.  
  433. KEYBOARD COMMAND CARD
  434. Read the Impossible Mission II instruction manual for general game play
  435. instructions.  Read this command card for keyboard controls and
  436. variations from the manual for the Atari ST version of the game.
  437.  
  438. Joystick:  up, down, left, right, fire button.
  439.  
  440. Keyboard:  up--arrow up or I
  441.            down--arrow down or K
  442.            right--arrow right or L
  443.            left--arrow left or J
  444.            spacebar or clr home  (fire button)
  445.  
  446. Keypad:    up--8
  447.            down--5 or 2
  448.            right--6
  449.            left--4
  450.            enter  (fire button)
  451.  
  452. Additional Keys:
  453.  
  454. *Press 1 on the keypad to move a sliding platform left.  Press 3 on the
  455.  keypad to move it right.
  456. *Press ESC to pause.  Press any other key to resume play.
  457. *Press ALTERNATE S to save game.
  458. *Press F10 to start a new game.
  459. *Press ALTERNATE F10 for suicide (from inside a room only.)
  460. *Press ALTERNATE Q to return to workbench.